ドラムマニアを約十年ほど続けてたけど辞めてしまった理由とか



スキル上げをすることもなく、いつの間にか新作が稼働していました。データだけは作りましたが、これから先もやることはそんなにないかな、というのが本音です。

理由は以下の通りですが、セッションを頼まれたら喜んでしますし、見掛けたら1クレぐらいライセンス曲には触れるでしょうし、またやりたくなったら再開すると思いますので、その時はライバルの方含め、またよろしくお願いします。


○ギタドラを置くゲーセンが近くに無くなってしまった



残念なことに、一番の理由がこれです。初代XG筐体が置かれていた店はほとんど撤去され、白筐体すら近くにない状況です。

去年の夏までは片道30分ほどのところにありましたが、今ではプレイするのに片道1時間半、交通費往復約1000円です。神奈川に住んでいてもこんな状況なのはつらいところです。


○スティックを持ち運ぶのが面倒くさい



ぼくの手は指が短く、細く、ただでさえ汗っかきなので、グリップを巻いたマイスティックでなければスティックが飛んでいくことがほとんどです。

もちろん6.00ほどの難易度なら店舗が用意しているスティックで大丈夫なのですが。筐体備え付きのスティックでも構わないのですが、金属部分が手を度々切ったりしてるのであまり使いたくないのと、そもそも自分のスキルに必要なレベルは8.00より上の難易度になるので(7.9辺りを98%近く入れ続けていたため、下限が高くなってるのも原因)、慣れたスティックでなければ手からスティックが離れていく一方です。

他の音ゲーならこんな持ち物を増やす必要はないんだけどなぁと、常々感じていました。maimaiには手袋が自分の手を守るためにも必須ですが(これもまた出血することが度々あって、その都度他のプレイヤーたちから手当てを受けたりしてました。ご迷惑おかけしてほんとすみません)、それくらいならかさばらないのであまり苦には感じないんですけどね。


○フルコンボすることが前提にも関わらず、メンテが行き届いていない場合が多かった



撤去された店は、ほとんどこんな状態でもありました。その頃には若い人が比較的プレイするのを垣間見られた、チュウニズムや太鼓の達人の増設が多く見受けられましたし、僕が運営する側だとしても、そっちに力を入れる気がします。その方が少しでも多くのインカムがありますし、太鼓に至っては小さい子でもプレイできる、魅力が詰まったゲームだと思います。

結局、人が集まらないものにはあまり手を入れられないと思うんです。当時は「ギタドラ=中高生」みたいな風潮がありましたが、今高校生でドラムマニアをプレイする人って、そんなにいないんじゃないかなという印象もあります。jubeatが出てきてそのイメージはそれが担うようになって、リフレク、ビーストと移行していったものの(SDVXはまたユーザー層が違うと思います)、今では他社であるチュウニズムが担っている辺り、BEMANIシリーズのユーザーってだいぶ年齢層が上がったようにも感じていました。


○他の音ゲーと比べると、労力に対する報酬が少ないと感じた



ギタドラのスキルポイントを上げるためには高い達成率が必要になるものの、自分は上記の通り高難易度曲をやる必要であることと、その労力に対して釣り合わなくなってきたなと個人的には感じています。

jubeatもそうですが、ギタドラってある程度のレベルまで来ると「出来ることが前提のゲーム」です。スキルが上がれば上がるほど、その出来るという最低ラインがどんどん上がっていきます。

FCをしてもパフェ率が低くて95%程度になってしまったならそれはもうやり直しですし、例えつなぎ直して少し更新したとしても、スキルポイントという数字で見たときではあまりにも少なく感じてしまうんです。その労力は他の曲に向けられた方がいい場合もありますし、そのレベル帯では「他の譜面に応用が利く曲」ではなく「その曲特有の難しさor応用というより発展の曲」であることがほとんどで、場合によってはその労力そのものが次に繋がることのない、終わりを意味する場合もあります(レベル修正により下方修正が入った、曲そのものが削除されてしまった場合など)。

ここで一番述べたいことは「目標の視覚化がハッキリし過ぎている故のモチベーション低下が著しい」ということです。それもフレーズコンボによって1missだけで低い達成率を提示されると「今までなら○%まで出てたのになぁ」としょんぼりすることも多かったです。

気にするなと言われたらそれまでですが、いかんせん、ギタドラは前作からスキルポイントについて焦点を当てているため(公式のキャッチコピー、対象曲一定以上で解禁など)、それを意識しないようにするというのは難しいと思われます。


○スキルポイントを実力の指標に捉えるゲームであるのに、レベル修正の考慮が足りていないのと、それにより自分はスキルが上がってしまった



上記のことを踏まえつつ、自分は対象入りすることのないレベル帯の好きな曲をちらほら息抜き程度にプレイしていて、気ままにFCさせたりしていました。

そしてレベル修正によって自分の場合はスキルが上がってしまう計算になってしまいました。僕自身、XG3から「以前は出来ていたのに今では出来なくなってしまった」ことが多いのに、そのレベル修正によって、スキルポイントが100近く底上げされてしまいました。

以前より下手なのに数字としては上手くなっているという差異と、上記の件も合わせて「自分が何となくスキル入りさせた曲の方が労力のわりに合わない報酬を受け取ってしまった」ということが自分のモチベーション低下に繋がりました。


○出来ることが前提のゲームに疲れてしまった



最後に、本音がこれです。FCが前提、高いパフェ率をキープするゲームはもう疲れました。メンテのいい店を探すことにも疲れました。モチベを維持することすら、もう疲れ果てました。


○音ゲーは引退しませんでした



ーーただ。その代わりに出来ることが前提のゲームより、今は出来ないを出来るようにするゲームをやるのが楽しいです。その一つが弐寺だったんです。

ギタドラをやらない間は弐寺をやることが多かったのと、RAから相変わらず九段止まりだったのもあって、まだまだやり残したことは沢山あるのと、やればやるだけ自分にとっての課題がポコポコ出てくる。しかもその課題は一つずつ解決していくと、一歩ずつ上手くなっていくのを感じられるんです。そもそもあのDOLCE.氏も「まだまだ出来ないことがある」というぐらいなので、課題がたくさんあるというのはワクワクします。

段階を踏む目標としては段位認定があるのはもちろん、それ以前に「受かるためにはどうしたらいいか、またそれに伴う自分に対する課題」を考える工程も楽しいです。
それはギタドラでもそうだとも言えますが、スキルポイントを高くすることに重点を置くと、天井が見えるときは同じ結論に行き着くこと、それとその課題も弐寺ほど多くないか、方向性が全く別になると感じています。

それと余談と蛇足になりますが、今作から導入されたアリーナモード、これもまたかなり楽しいです。自分が得意譜面をぶつけ合うのももちろん、自分よりも高段位の相手にも、勝敗はポイント制で決まるため、誰を2位にするかという戦略次第では勝てるのも良いところ。(ドラムだと対戦相手のスキルと選曲を見ただけで勝負が分かってしまうので、今後はバトルモードにも力を入れてほしいところです。V5のようにアイテムを用いた戦略が出来れば楽しいのにと思うのですが……)

以前当たったことがある相手なら、お互いに読み合って投げるのがすこぶる楽しいです。例えば自分は皿曲が得意なのですが、全員がそのジャンルで投げてきてくれたので難なく勝てたものの、次クレで当たった折、「こいつに皿曲を投げるのはまずい」とバレたため、鍵盤での地力勝負に持ち込まれて悔しい思いをしたこともありました(quasarや卑弥呼etc...、もっと練習しよう)。

ここまで書いて感じることは、何だかギタドラと弐寺とでは、開発スタッフからのおもてなしに差異があるように感じます。もちろんGITADORAというナンバリングになったあの時と比べると、いい意味でだいぶ変わりました。曲セレクトのUIは初期より良くなりましたし、新キャラの兄妹たちも凄く好きです。収録曲も一味違うものがちらほら出てきました。XG以降であさき曲以外だと、Tri-Boostより「ジャガー人間の受難」がすこぶる好きです。サントラに収録されているlong ver.も最高に好きです。


しかしながら、ギタドラにはモチベーションを保たせるための要素、他人との駆け引きや共遊するための工夫がもう少し欲しいです。XG2にあったグループ機能(曲解禁については今作のフレンド機能で賄えてるものの、サークル活動のようなあの感じが好きでした)や、XG3にあったオンラインセッション(稼働後半時のようにセッション対象曲にする、またはオンラインセッションオンオフ機能を搭載すれば希望しない人もスムーズになる?)。そして上記のようにVシリーズのようなアイテムを用いたバトルモードなど、過去の財産を活かしてもらいたいです。


始めに書きましたが、ギタドラそのものを全くやらなくなるのではないので、セッションをしたいという方がいたのなら、喜んでします。オフ会の度に一緒にやってくれる方もいますし、またやりたくなったら戻ってきます。その時までは、弐寺での課題に挑戦し続けようと思います。